Pikap24.ru

Автомобильный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Графический двигатель что это

5 игровых движков для 2D и 3D игр, с которых стоит начать

При многообразии существующих движков может возникнуть довольно непростой выбор, с чего, собственно начать делать игру и какие есть решения. Игровых движков существует довольно много и под разные задачи. Используются различные языки программирования, поддержка разных платформ и готовых решений. Как часто бывает, многое будет зависеть от личных навыков и предпочтений. Если вы собираетесь создавать простенький 2D-платформер или space-шутер, имеет смысл рассмотреть что-то легкое в освоении. При разработке масштабной мобильной стратегии одним лишь простым движком обойтись будет сложно. Для многих решающую роль может сыграть ещё и тип лицензии – иногда их может быть несколько и опять же многое будет зависеть от поставленных задач и их актуальности. На программе “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ есть отдельная дисциплина, где в течение 6ти занятий по 4 академических часа креативный директор Maik.Ru рассказывает технические основы разработки игровых продуктов, доносит до слушателей представление об основных современных средствах и принципах разработки, дает знания в области принятия управленческих решений по процессу разработки. Чаще всего слушатели выбирают в качестве движка для своей игры Unity, примеры игр, сделанных слушателями и выпускниками программы “Менеджмент игровых проектов”, можно посмотреть на странице “Проекты выпускников”.

Ниже речь пойдет о пяти движках, которые охватывают разный спектр задач и имеют разные типы лицензий. Скорее всего, один из них сможет прекрасно подойти для реализации прототипа, простенькой игры или полномасштабного проекта.

Чем занимается графический дизайнер

Сфера этого специалиста — всё, что связано с графикой. Сюда попадают:

  • визуальная коммуникация: афиши, постеры, рекламные изображения для соцсетей, для наружней рекламы;
  • фирменные стили: логотипы, визуальная айдентика, брендбуки, руководства по стилю;
  • упаковка: любая, от продуктов питания до бытовой техники;
  • инфографика: презентации, отчёты, навигация и так далее.

Более подробно мы разберём эти направления ниже.

На этапе создания концепции графический дизайнер тесно сотрудничает с маркетологами, от которых получает вводные данные: анализ целевой аудитории и её предпочтений. Выбор стиля, формы, цветовой гаммы напрямую зависит от того, для кого и для чего предназначен контент. Удачное применение разнообразных приёмов производит приятное впечатление, делает контент привлекательным, запоминающимся, продающим.

Концепции проекта презентуются заказчику. Перед началом работы над финальным изображением один из вариантов утверждается либо вносятся корректировки. На этом этапе специалист объясняет смысл каждой из предложенных идей, обосновывая использование выбранных оттенков и визуальных компонентов.

Для выполнения проекта дизайнер выбирает специальное программное обеспечение, подходящее под текущую задачу. Это могут быть программы для работы с растровой графикой, векторными кривыми, вёрстки, создания анимаций и презентаций. На подготовительном этапе учитываются технические аспекты: размеры, разрешение, цветовой профиль, поля.

Часто макеты создаются в нескольких вариантах, с использованием нескольких цветовых сочетаний. В обязательном порядке они согласовываются с работодателем, при необходимости вносятся правки.

Если заказчика всё устраивает, файл готовится к печати или для размещения в интернете. В векторе шрифты, эффекты и обводки переводятся в кривые, в растре — информация сохраняется в нужном формате.

Графический дизайнер — это человек, который не только работает с инструментами рисования, но и грамотно строит композицию, знает требования типографии к файлам для печати, публикации в соцсетях и на сайтах, владеет информацией о влиянии цветов на человека.

Схема

1908 год был знаменателен не только внедрением “яблочка”, но и созданием единой карты для всех существующих линий метро. До этого момента для каждой линии существовала отдельная брошюра. В версии 1908 года каждая линия сохраняла свои реальные изгибы, станции были отмечены в соответствии с их географическим положением, а на фоне отображалась полупрозрачная карта лондонской поверхности. На ранней карте сложно было опознать места пересечения линий и сама ее структура могла легко запутать любого пассажира. К концу 20-х эту проблему удалось частично решить, изобразив карту на светлом фоне, но чем больше разрасталась подземка, тем больше ее линии становились похожи на гигантскую водоросль, теряя удобоваримый вид.

Куда более изящное решение воплотил в 1931 году технический конструктор Гарри Бек. Он создал схематичное изображение линий, расположенных горизонтально, вертикально и под углом в 45 градусов, изменил масштаб карты и расположил станции на равном расстоянии друг от друга, пренебрегая географической точностью ради удобства восприятия. Новая карта была похожа на электрическую схему, скрещенную с полотнами Мондриана, и визуально приближала окраины к центру Лондона.

В 1931 идею Бека не приняли, она казалась слишком смелой и радикальной, но через пару лет схему подвергли небольшим изменениям и согласились выпустить сначала в карманном варианте, а вскоре напечатали и постер. Схема имела огромный успех среди пассажиров подземки и в дальнейшем вдохновила другие страны на дизайн аналогичных карт для своих транспортных систем. Интересно, что никто не поручал Гарри Беку задачу разработать новую карту, это была его личная инициатива, исполненная в перерывах между работой. Говорят, что за дизайн своей схемы Бек получил около 5 фунтов (эквивалент сегодняшних 300 фунтов).

Бек продолжал работать с подземкой на протяжении двух десятков лет, внося в схему новую информацию и незначительные правки. В 1959 году Гарольд Хатчисон, тот самый человек, которому удалось удачно адаптировать логотип метро с учетом современных тенденций и практических нужд, допустил менее предусмотрительный шаг. Он создал собственный дизайн схемы, совмещающий в себе «бековскую» эстетику и большую географическую точность, не обсудив предварительно дизайн с Беком. Гарри Бек вступил в длительный конфликт с компанией, что в конце концов привело к его уходу. При этом схеме Хатчинсона не удалось завоевать широкой любви и уже в 1962 Пол Гарбутт был назначен доработать карту. Схема вновь обрела «бековский» стиль, а кольцевая линия обзавелась узнаваемой формой бутылки.

Дальнейшие серьезные перемены наступят в конце 90-х, когда на фоне карты появятся цветные тарифные зоны. В двухтысячных зоны станут серыми, но общее впечатление перегруженности схемы заставляет сегодняшних жителей Лондона поднимать вопрос о том, не пора ли отойти от «бековского» наследия и начать все заново. Горожане указывают на тот факт, что созданная 85 лет назад схема Бека не нашла достойного воплощения в современное время, когда метро ощутимо разрослось и продолжает активно меняться.

Графический двигатель что это

Векторный режим в основном используется для резки и однолинейной гравировки и маркировки. В рамках этого теста было разработано 12 графических элементов для проверки различных аспектов эффективности работы в векторном режиме при лазерной обработке материалов. Настройки были скорректированы для каждой лазерной системы для сравнения максимальной производительности с достижением сопоставимого и приемлемого качества в системе PLS6.150D (ULS) и двух конкурирующих системах E и T.

Читать еще:  Шатуны как детали двигателя

Каждый графический элемент был протестирован для определения наиболее эффективных параметров, обуславливающих приемлемое качество. Качество определялось двумя параметрами — насколько точно движение осуществлялось по намеченному пути и однородность маркировки по всему графическому объекту. Для определения производительности системы при создании различных геометрических элементов использовались кривые, круги, квадраты и линии. Каждый графический объект обрабатывался на листе анодированного алюминия размером 24 x 12 дюймов.

Тестирование для каждого элемента было первоначально выполнено с максимальной скоростью и ускорением. Для некоторых графических элементов было отмечено приемлемое качество, однако для других элементов потребовалась коррекция настроек системы. Поскольку каждая система имеет разные настройки для коррекции качества, для определения оптимальных параметров для каждой системы использовалась последовательная технология. Каждый графический элемент настраивался независимо от других, чтобы каждый элемент прорабатывался на максимально возможном уровне производительности, обеспечивающем достижение приемлемого качества.

Все настройки были отрегулированы в соответствии с руководством пользователя, прилагаемым к соответствующей системе.

Результаты

Время и рейтинг каждой системы для конкретного графического элемента представлены ниже. Время измерялось от начала обработки графического элемента до ее завершения. Движение из исходной позиции и возвращение в нее не учитывалось.

Графический файлULSРейтингСистема ЕРейтингСистема ТРейтинг
Графический элемент 1 0:15 1 ая (совпадение результатов)0:292 ая0:15 1 ая (совпадение результатов)
Графический элемент 2 0:09 1 ая0:153 я0:112 ая
Графический элемент 3 0:12 1 ая0:213 я0:152 ая
Графический элемент 4 0:44 1 ая0:462 ая0:473 я
Графический элемент 5 0:51 1 ая0:522 ая1:003 я
Графический элемент 6 0:37 1 ая0:412 ая0:473 я
Графический элемент 7 0:092 ая0:193 я0:07 1 ая
Графический элемент 8 1:29 1 ая2:572 ая5:203 я
Графический элемент 9 0:13 1 ая0:242 ая0:523 я
Графический элемент 10 0:13 1 ая0:342 ая0:393 я
Графический элемент 11 0:14 1 ая ая1:003 я
Графический элемент 12 0:11 1 ая0:203 я0:142 ая
Общее время выполнения5:17 1 ая8:322 ая11:273 я
Относительное время выполнения1,01,622,18

Суммарный рейтинг

Система1 ая2 ая3 я
PLS6.150D (ULS)111
Система Е84
Система Т237

Видеозапись сравнительной проверки

Видеозапись, показывающее все элементы сценария запуска проверки системы PLS6.150D (ULS) в сравнении с системой E и системой T

Графический элемент 1

Графический элемент 2

Графический элемент 3

Графический элемент 4

Графический элемент 5

Графический элемент 6

Графический элемент 7

Графический элемент 8

Графический элемент 9

Графический элемент 10

Графический элемент 11

Графический элемент 12

Вывод

Система PLS6.150D хорошо справилась с тестовым выполнением графического объекта. Усовершенствованный планировщик траектории, который оптимизирует ускорение и скорость независимым и динамичным образом, наряду с возможностью масштабирования ускорения независимо от скорости, позволяет системе эффективно работать с различными графическими объектами.

Система E имеет лучшую производительность, чем система T, но отстает от системы PLS6.150D. Система E была не такой эффективной при выполнении графических элементов со сложными кривыми в сочетании с длинными прямыми функциями.

Система T оказалась на третьем месте, позади как системы E, так и PLS6.150D. Ключевыми проблемами, влияющими на производительность системы, были отсутствие настройки для контроля ускорения независимо от скорости в сочетании с планированием траектории вокруг кривых, что приводит к недостаточно оптимальной производительности. Единственным контролируемым параметром, доступным для улучшения качества, является общая скорость системы, которая должна быть резко снижена, чтобы сохранить качество, когда на графике имеются более мелкие кривые.

Эти результаты позволяют сделать один важный вывод: тип двигателя, шаговой двигатель или сервопривод — это не значимый критерий при сравнении лазерных систем с точки зрения оптимальной производительности. В лазерной системе ULS используются шаговые электродвигатели, а в обеих конкурирующих системах — сервоприводы. При оценке общей эффективности работы в векторном режиме лазерная система ULS является явным победителем. Оба типа двигателей одинаково способны обеспечить отличную производительность. Различие заключается не в том, какой тип двигателя используется или какова его максимальная скорость, а в конструкции и управлении общей системой позиционирования лазерного луча. В лазерных системах ULS используются чрезвычайно легкие системы движения с особыми линейными направляющими, разработанными специально для лазерной обработки. Во всей системе используются легкие аэрокосмические материалы, в то время как в других системах используются очень тяжелые серийно выпускаемые линейные подшипники из стали. Такая специализированная технология в сочетании со сложным программным обеспечением планирования траектории позволяет лазерным системам ULS превосходить конкурентов в реальных сферах векторной обработки с использованием надежных цифровых шаговых электродвигателей.

Топ-10 игровых движков: выбери свой

Рынок консолей и мобильных игр растет, а потому найти правильный движок – не такая простая задача, как может показаться. Технологические платформы, которые уже доказали свою эффективность «в полевых условиях», станут очевидными фаворитами многих разработчиков. Тем не менее, рынок изменчив, а потому вопрос выбора движка своей актуальности в ближайшее время не утратит. Итак, представляю вашему вниманию десятку лучших.

Unity3D

Unity 3D – отличный доступный движок. У него есть ряд неоспоримых преимуществ перед конкурентами и, пожалуй, ключевое из них в том, что за лицензию вы платите всего один раз. Неважно, насколько популярной становится игра – если вы выбрали Unity, вам не придется раскошеливаться еще раз. С финансовой точки зрения — это удачное решение, в особенности для стартапов и начинающих разработчиков.

  • выгодная лицензионная политика;
  • легкость в использовании;
  • совместимость с любой платформой;
  • отличное комьюнити;
  • низкий порог входа;
  • популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки быстро находят и исправляют).
  • ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
  • процесс изготовления игры отнимает много времени.

Unreal Engine

Unreal Engine – один из наиболее популярных движков для разработки ААА-игр. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect — все эти хиты были сделаны именно на нем.

  • поскольку множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine, пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео-туториалов тому подтверждение;
  • отличная техподдержка и механизм апдейта;
  • новые инструменты выходят с каждым обновлением
  • широкий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые настолько просты в использовании, что ими может управлять даже школьник)
  • совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac, Windows и большинство других)
  • новая лицензионная политика включает подписку стоимостью $19 в месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
  • субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным инструментам сложно привыкнуть
Читать еще:  Что такое двигатель прогресс

CryEngine 3

Если внешняя составляющая игры – ваш пунктик, то вам нужен именно CryEngine 3.

  • функция Flowgraph поможет украсить игру отличной графикой;
  • набор функций Fmod для создания мощного звукового сопровождения;
  • самый простой процесс создания AI в сегменте;
  • начинающему разработчику будет легко сделать UI.
  • относительно небрежная техподдержка бесплатной версии;
  • поскольку движок в индустрии сравнительно недавно, ему еще только предстоит создать крепкое комьюнити;
  • относительно высокий порог вхождения.

HeroEngine

Этот движок хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр – взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант.

  • в наличии несколько карт для создания открытого мира. Есть возможность их «бесшовного» соединения;
  • сказочно могучий AI!
  • удобный набор инструментов для моделирования карт;
  • подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов;
  • техподдержка осуществляется при помощи сервиса HeroCloud, что весьма удобно.
  • скриптовый движок мощный, но неудобный в управлении;
  • HeroEngine вместе с сервисом поддержки клиентов HeroCloud слишком дорого стоит и вряд ли будет доступен начинающим разработчикам;
  • высокий порог вхождения.

Rage Engine

Немногие могут конкурировать с широким спектром возможностей, которые предоставляет Rage Engine. Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и многие другие прославленные проекты сделаны при помощи этого движка.

  • широкие возможности для создания больших миров и погодных эффектов;
  • мощный AI;
  • множество стилей геймплея на выбор;
  • быстрый сетевой код.
  • интерфейс движка сравнительно неудобный;
  • управление плохо оптимизировано под клавиатуру и мышку.

Project Anarchy

Этот мощный игровой движок нравится многим разработчикам за наглядную и понятную документацию. Тем не менее, и у него есть свои недостатки.

  • если вы планируете разрабатывать игры на платформах iOS, Android и Tizen, то лицензия — бесплатная;
  • мощные инструменты для поиска и устранения багов;
  • сильное комьюнити;
  • издатель предоставляет четкую, понятную документацию и образцы;
  • Fmod для аудио-сопровождения;
  • мощный Havok AI.
  • отсутствует возможность разрабатывать игру на Mac и Linux;
  • нет вводного руководства для начинающих разработчиков;
  • если игра для ПК, то лицензия влетит вам в копеечку.

GameSalad

Создатели этого популярного игрового движка обещают, что разработчику не придется написать ни строчки кода. В целом, это действительно так. Однако за все хорошее приходится платить: у движка есть ряд существенных недостатков. Если вы собрались разработать игру на iPhone в одиночку, то это ваш выбор.

  • бесплатная лицензия (деньги с вас потребуют только за PRO-версию);
  • активное комьюнити;
  • отличный движок для быстрого создания прототипа;
  • совместимость с популярными мобильными платформами такими, как Cocona и Moai.
  • ограниченный набор инструментов разработки;
  • нет доступа к большинству возможностей платформы iOS.

GameMaker: Studio

Если вы начинающий разработчик и вам нужен простой и понятный движок, то GameMaker: Studio полностью отвечает вашим целям.

  • простое и интуитивно понятное управление;
  • собственный язык программирования Game Maker Language (GML);
  • интеграция со Steam;
  • кроссплатформенность.
  • относительно сложно устранять неполадки в игре;
  • чтобы экспортировать свою игру на популярные платформы, придется доплатить круглую сумму.

App Game Kit

App Game Kit – кроссплатформенный софт для разработчиков. Ценится за универсальность и легкость в управлении.

  • позволяет писать коды для основных платформ: Android iOS, Windows, Mac и Linux;
  • поставляется в комплекте с IDE, что позволяет тестить игры на любом устройстве;
  • без дополнительной установки уже включает в себя IAP, AdMob и Push;
  • есть мощные скрипты для 2D графики, физики и сетевого взаимодействия.
  • поскольку мало кто работает с этим движком, то недостатки программы долго не устраняются (относительно слабая техподдержка);
  • множество багов (что органично следует из предыдущего пункта).

Cocos2D

Многие дизайнеры считают Cocos2D одним из немногих движков, имеющих высокую адаптивность и одновременно прекрасно приспособленных для начинающих разработчиков.

  • отлично интегрирован в платформу iOS;
  • бесплатный и с открытым исходным кодом;
  • широкий выбор инструментов разработки;
  • сильная поддержка комьюнити.
  • более сложный в применении, чем большинство аналогов;
  • высокий порог вхождения;
  • «заточен» конкретно под Mac или iOS. Отсутствует кроссплатформенность.

В заключение скажу: люди играют в игры на консолях, мобильных устройствах, ПК и даже на ТВ – так что у разработчика всегда есть возможность найти движок, который будет соответствовать его целям. Надеюсь, моя статья поможет вам сделать свой выбор и с успехом влиться в постоянно растущую гейм-индустрию.

Перевела Ирина Смирнова, журналист App2Top

  • App Game Kit
  • Cocos2D
  • CryEngine 3
  • GameMaker: Studio
  • GameSalad
  • HeroEngine
  • Project Anarchy
  • Rage Engine
  • Unity3D
  • Unreal Engine

Комментарии

Максим Птица 2019-02-04 18:51:57

По Unreal Engine если ты разрабатываешь игру на этом движке, то Epic Games Inc. может не отстать от разработчика потому-что он будет просить опубликовать это на Epic Store. А там Epic Games от 30% до 40% от цени игры забирает себе. Но это ёще зависит от популярности игры.

Илья Круду 2019-02-10 23:44:09

Максим Птица, ты скорее всего ошибаешься, из Стима сейчас разработчики уходят, потому как тот же Епик Геймс предлагает условия по лучше, а стим как раз таки берет себе 30 процентов от стоимости игры, а тот же Epic Games на сколько я знаю около 15-20

Илья Круду 2019-02-10 23:45:24

Максим Птица, В том плане что не стоит этого бояться, так всегда было и будет, уж лучше иметь игру на популярном источнике, чем иметь ее в открытом доступе или только у себя локально.

Как можно увеличить крутящий момент двигателя?

  1. Смена коленчатого вала. К недостатка метода можно отнести тот факт, что это редкая для многих марок авто деталь: часто ее делают на заказ. Кроме того, это снизит долговечность двигателя.
  2. Расточка цилиндров. Более популярный метод, основанный на увеличении объема цилиндра. Метод доступен в большинстве автосервисных мастерских.
  3. Настройка карбюратора. Зачастую используется в дополнение к расточке.
  4. Увеличение турбонаддува. Доступно в моделях с турбированным двигателем. Тем не менее, снимая ограничения в блоке, который отвечает за управление компрессором – достаточно опасный способ, снижающий запас нагрузок в моторе. Тем, кто на него решается, также приходится прибегать к увеличению камеры сгорания, улучшению охлаждения, регулировке впускного клапана и смене распредвала, коленвала и поршней.
  5. Изменение газодинамики. Еще один метод, который по плечу только профессионалам. К тому же, убирая ограничения можно столкнуться не только с выросшей динамикой, а и с ухудшением сцепления.
  6. Использование масляного фильтра. Простой способ, снижающий засорение двигателя и продлевающий срок эксплуатации его запчастей.
Читать еще:  Электро схема системы охлаждения двигателя


Как видно, мотор – это сложный агрегат. Он уже рассчитан с использованием сложных инженерных формул и технологий, а значит, увеличение характеристики крутящего момента нежелательно. Если желание все же есть, стоит обратить внимание на два первых пункта. Можно, конечно, попытаться устранить заводские дефекты: убрать в камерах сгорания непродуваемые зоны и убрать в стыках заостренные углы, а также, неровности на клапанах. Но придется доверить эти операции специалистам своего дела.

Отдельно стоит сказать о так называемых усилителях КМ: их принцип основан на отборе мощности уменьшением оборотов, что не лучшим способом сказывается на долговечности конструкции. Подобные решения не увеличивают КМ, а позволяют его плавно менять на постоянных оборотах.

ПЕРМСКИЙ АВИАЦИОННЫЙ ТЕХНИКУМ им. А.Д. Швецова

09.02.01 Компьютерные системы и комплексы

Квалификация: техник по компьютерным системам

Выпускник может работать:

  • Администратором компьютерных сетей
  • Системным администратором, электронщиком
  • Специалистом по сборке и ремонту ПК
  • Программистом микропроцессорных систем

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

09.02.05 Прикладная информатика (по отраслям)

Набор завершён в 2020 г.

Квалификация: техник-программист
Уровень образования: среднее профессиональное
Форма обучения: очная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: заочная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

09.02.07 Информационные системы и программирование

Квалификация: программист

Выпускник может работать:

  • Программистом
  • Специалистом по тестированию в области информационных технологий
  • Техническим писателем, специалистом по информационным ресурсам
  • Архитектором информационных систем
  • Администратором баз данных

Квалификация: разработчик веб и мультимедийных приложений

Выпускник может работать:

  • Веб-программистом
  • Веб-дизайнером
  • Разработчиком интерфейсов
  • Разработчиком мобильных приложений
  • Специалистом по компьютерной графике
  • Специалистом по тестированию в области информационных технологий

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

  • Описание образовательной программы
  • Учебный план (квалификация «Разработчик веб и мультимедийных приложений»)
  • Учебный план (квалификация «Программист»)
  • Аннотации к рабочим программам учебных дисциплин и профессиональных модулей:
    • квалификация «Разработчик веб и мультимедийных приложений»
    • квалификация «Программист»

24.02.02 Производство авиационных двигателей

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Специалистом по обслуживанию наземной техники
  • Слесарем – сборщиком узлов авиадвигателей
  • Механиком – испытателем в боксах испытательных станций
  • Слесарем по ремонту авиационной техники
  • Технологом
  • Конструктором

Уровень образования: среднее профессиональное
Форма обучения: очная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: заочная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

12.02.01 Авиационные приборы и комплексы

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Наладчиком контрольно-измерительных приборов и автоматики
  • Слесарем – сборщиком авиационных приборов
  • Слесарем –механиком по ремонту авиационных приборов

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

12.02.03 Радиоэлектронные приборные устройства

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Наладчиком контрольно-измерительных приборов и автоматики
  • Сборщиком изделий электронной техники
  • Регулировщиком и монтажником радиоэлектронной аппаратуры и приборов
  • Специалистом по охранно-пожарной сигнализации

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

15.02.08 Технология машиностроения

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Станочником широкого профиля
  • Оператором и наладчиком станков ЧПУ
  • Мастером производственного участка
  • Конструктором по проектированию технологической оснастки и инструмента
  • Технологом по металлообработке

Уровень образования: среднее профессиональное
Форма обучения: очная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев, 2 года 10 месяцев
Форма обучения: заочная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

15.02.09 Аддитивные технологии

Квалификация: техник-технолог

Выпускник может работать:

  • 3D моделистом — дизайнером
  • Специалистом по интегрированному моделированию
  • Дизайнером — конструктором
  • Проектировщиком 3D-моделей

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

15.02.10 Мехатроника и мобильная робототехника (по отраслям)

Квалификация: техник -мехатроник

Выпускник может работать:

  • Специалистом по электронике
  • Разработчиком управляющих программ мехатронных систем
  • Разработчиком конструкций и схем компонентов и модулей мобильных робототехнических комплексов
  • IT-специалистом
  • Квалификация: техник-мехатроник

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

15.02.15 Технология металлообрабатывающего производства

Квалификация: техник — технолог

Выпускник может работать:

  • Станочником широкого профиля
  • Оператором и наладчиком станков (ЧПУ, аддитивного оборудования)
  • Слесарем-сборщиком
  • Мастером производственного участка
  • Контрольным мастером
  • Конструктором
  • Технологом по металлообработке и сборке

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 4 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

22.02.03 Литейное производство черных и цветных металлов

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Литейщиком
  • Оператором машин непрерывного литья
  • Модельщиком
  • Наладчиком литейных машин

Уровень образования: среднее профессиональное
Нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: очная
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

27.02.07 Управление качеством продукции, процессов и услуг (по отраслям)

Квалификация: техник

Выпускник может работать:

  • Контролёром качества обработки и сборки изделий
  • Дефектоскопистом
  • Специалистом по качеству изделий
  • Контрольным мастером

Уровень образования: среднее профессиональное
Форма обучения: очная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Форма обучения: заочная; нормативный срок обучения: 3 года 10 месяцев
Срок действия гос. аккредитации образовательной программы: до 22.06.2027 г.
При реализации программы используются электронное обучение и дистанционные образовательные технологии

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector